Ekim Tan: ‘In een spel zijn experts en burgers gelijkwaardig’

Ekim Tan ontwerpt geen gebouwen, wijken of pleinen. En toch voelt ze zich ontwerper. Waarom? Omdat ze spellen bedenkt, ‘serious games’ waarmee ze met name gemeenten bijstaat in het oplossen van stedenbouwkundige vraagstukken. ‘Het gaat niet om wie wint of verliest, maar dat spelers beseffen dat wat zij willen afhankelijk is van anderen.’

 

Tekst: Marieke Berkers en Mark Hendriks

Foto's: Christiaan Krouwels

Op de derde verdieping van het Amsterdamse Pakhuis de Zwijger – waar haar bureau Play the City gevestigd is – legt de in Turkije geboren Tan uit dat er weinig verschil bestaat tussen het ontwerp van een spel en het maken van een stedenbouwkundig plan. ‘Ook voor een game moet je grondig onderzoek doen: naar het gebied, naar opgaven en knelpunten, naar wie betrokken moet worden, naar het beleid, naar culturele en economische omstandigheden. Daarnaast staat spelontwikkeling bol van ambachtelijk ontwerpwerk: er moet een speelbord komen, spelregels verbeeld, je moet ruimtelijke scenario’s uittekenen.’

 

Maar u maakt geen plan?

‘Nee, maar we creëren met gaming wel legitimatie en draagvlak voor plannen en ontwerpen. Kijk, door het gezamenlijk spelen van een spel komen de sociale aspecten van ons vakgebied aan de orde, iets dat ik in veel reguliere ontwerptrajecten mis. Ik vind dat we nog altijd te boek staan als almachtige architecten die wel even een oplossing bedenken voor kwesties die veelal maatschappelijk van aard zijn – zoals de woningnood of een groene en gezonde openbare ruimte. Maar de vraag voor wie we die gebouwen, wijken en steden maken, en wat mensen daarvan verwachten en verlangen, wordt veel te weinig gesteld. Dat komt door de dominantie van de markt, maar ook door hoe onze gemeenten georganiseerd zijn. In veel steden is het ruimtelijk domein nog altijd gescheiden van het sociale beleidsveld.’

Uw spellen doorbreken dat?

‘Absoluut. Voor de renovatie van de buurt Reigersbos in Amsterdam-Zuidoost hebben we de afgelopen anderhalf jaar drie spelsessies georganiseerd. De hamvraag is steeds: voor wie moet hier gebouwd worden? Ik zie dat de gemeente dit oprecht wil weten en met de antwoorden ook echt iets gaat doen.’

 

Nederlandse magie

Het zaadje om zich volledig toe te leggen op serious gaming werd geplant aan de TU Delft, waar Tan in 2008 als promovendus aan de slag ging. In Istanbul kreeg ze als architect nauwelijks voet aan de grond bij de planning en het ontwerp van de miljoenenstad. Verleid door wat ze zelf de ‘magie van Dutch planning and urbanism’ noemt – met de prachtige ingenieurswerken, de hoogwaardige sociale woningbouw – vertrok ze naar Nederland, in de hoop dat ze hier kon uitvinden hoe je als ontwerper het verschil kan maken. Dat viel niet mee, ontdekte ze al snel. ‘Ik zag dat ook hier de invloed van ontwerpers en planners was afgenomen – dat er een gat bestond tussen de formele planningstraditie en wat er buiten gebeurde. Ook hier vielen projecten stil, werd bottom-up steeds belangrijker en kregen ontwerpers te maken met opgaven die niet in de kaders van de ruimtelijke ordening pasten, zoals leegstand, klimaatverandering, migratie.’

 

Gigantische maquette

Haar promotoren Juval Portugali – hoogleraar geografie aan de universiteit van Tel Aviv – en socioloog Arnold Reijndorp wezen Tan op een experiment van de Britse architect en wiskundige Christopher Alexander – die de vakwereld ooit in beroering bracht met zijn theorie dat ontwerpers veel minder origineel zijn dan ze denken, omdat in elk ontwerpproces vaste patronen en basisregels gevolgd worden. Christopher had voor het waterfront van San Francisco een gigantische maquette gemaakt en gaf zijn studenten de opdracht om om de beurt – binnen een aantal spelregels – met vernieuwingsvoorstellen te komen. Zijn doel was om te verkennen hoe je op deze manier tot een ‘holistisch ontwerp’ kan komen.

 

Holistisch?

‘Een plan dat individuele belangen overstijgt, een plan dat stap voor stap ontstaat doordat ideeën, belangen en behoeften met elkaar geconfronteerd worden – net zo lang tot er een ontwerp ligt dat alles samenbrengt.’

Wat betekende de kennismaking met dit experiment voor u?

‘Alexander gebruikte de term gaming niet, maar zijn werkvorm sloot aan bij een idee dat ik al langer had – dat je met spelvormen orde kan scheppen in ingewikkelde gebiedsontwikkelingen, dat je met een rollenspel nieuwe oplossingen op tafel kan brengen, en zo steun en draagvlak kan vergaren. Ik was geïnspireerd door het spel Dungeons and Dragons waarbij spelers een figuur krijgen toegewezen waar ze volledig in moeten opgaan. Wie is het, waar komt ie vandaan, welke krachten heeft hij of zij? Elke speler moet als het ware die figuur wórden. Tijdens het spel bedenk je dan samen verhalen, beleef je samen avonturen, zonder dat er een winnaar of verliezer is.’

In de fantasiewereld van Dungeons and Dragons liggen de avonturen voor het oprapen. Dat geldt niet bepaald voor stedenbouw en ruimtelijke ordening.

Tan glimlacht. ‘Maar de opgaven waarvoor we staan zijn wel buitengewoon spannend.’ 

 

Ekim Tan: ‘Wij zijn neutraal. De deelnemers met belangen of wensen – dát zijn de spelers’

 

Voor álles verantwoordelijk

Tijdens haar promotieonderzoek paste Ekim Tan serious gaming voor het eerst toe in Almere-Haven, waar toen gebroed werd op een nieuwe uitbreidingswijk. Ze gaf studenten de opdracht om zich een week lang onder te dompelen in het gebied, waarbij elke student een rol kreeg toebedeeld – van bewoner tot ondernemer. Op basis van enkele simpele spelregels – die volgens Tan gebaseerd zijn op doodgewone stedenbouwkundige principes, zoals een divers woningaanbod, dat rustig wonen voorrang heeft, respectvol omgaan met het bestaande – speelden de studenten in anderhalve dag een nieuwe wijk bij elkaar. ‘Het was een interessant ontwerp’, blikt Tan terug. ‘Een wijk die vanwege het rollenspel gebaseerd was op de wensen en verlangens van de mensen die er zouden komen wonen – en dus niet op beleid of data. Door de onderliggende verhalen was het plan herkenbaar, geloofwaardig en legitiem.’

 

Wat is ermee gebeurd?

‘Niets, maar dat was ook niet de bedoeling. Ik vind het wel grappig dat destijds een organische, door mensen zelf bedachte wijk een brug te ver was, maar dat ze later met Oosterwold op de proppen kwamen, een plan waarin de bewoners werkelijk voor álles verantwoordelijk zijn – zelfs de wegen, de riolering en voorzieningen.’

U juicht een project als Oosterwold toe?

‘Nou, zo zou ik het niet willen stellen. Ik volg het experiment met belangstelling, maar mijn filosofie is niet dat stedenbouw en ruimtelijke ordening een zaak is van burgers alleen. Dat vind ik een cynische vorm van participatie, alsof de overheid geen verantwoordelijkheid meer heeft. In onze spellen heeft de overheid een rol, een taak, een visie – onze spellen zijn niet bedoeld om de mensen het maar te laten oplossen.’

 

Het gebied is speelveld

Sinds haar promotie – die resulteerde in een boek waarin Tan serious gaming introduceert als een volwaardig instrument voor stedelijke ontwikkeling – ontwikkelde Tan voor verschillende opdrachtgevers tal van spelvormen. De essentie is overigens steeds dezelfde: het gebied is vertaald in een speelveld, alle relevante spelers zijn vertegenwoordigd en samen doorlopen ze mogelijke toekomstscenario’s. Tan: ‘Het gaat niet om wie wint of verliest. Het is vooral van belang dat spelers beseffen dat wat zij willen afhankelijk is van anderen, en dat ze dus vaak niet volledig krijgen wat ze willen.’ De voorwaarden voor een succesvol spel heeft Tan inmiddels goed in beeld: geen jargon – zodat experts, bestuurders en burgers gelijkwaardig zijn – en een doorwrochte kennisbasis, zodat alle spelers met de juiste informatie aan de speltafel verschijnen.

 

De portefeuille is goed gevuld, met opdrachten in binnen- en buitenland. De ene keer is het de bedoeling om via een spel zicht te krijgen op hoe anderen naar een gebied of project kijken – zoals in Breda bij de herontwikkeling van de koepelgevangenis. De andere keer dient het spel om gezamenlijk invulling te geven aan de ambitie om in 2050 energieneutraal te zijn – zoals met een klimaatspel in Amsterdam. Of het spel wordt gebruikt om in beeld te krijgen hoe bewoners hun wijk ervaren – zoals in Utrecht-Overvecht.

 

 

‘Ik ben vaak al blij als door het spel partijen in gesprek raken die elkaar normaal niet eens zien’

 

 

Scenariodenken

Een veelgehoord risico van gaming is dat deelnemers het als een leuke afleiding zien, als een vorm van teambuilding wellicht, maar daarna overgaan tot de orde van de dag.

Brengt gaming planprocessen echt verder?

‘Inmiddels zeker wel, maar het risico dat je schetst ligt zeker op de loer. In Istanbul heb ik meegemaakt dat drie dagen van spelsessies – die geweldig en vruchtbaar waren – tot niets hebben geleid. Maar ik merk dat opdrachtgevers, zeker in Nederland waar scenariodenken al was ingeburgerd, het als een waardevol instrument zien. Dat is ook iets wat we vooraf checken. We vragen potentiële klanten wat ze willen bereiken met het spel, wie er meespelen en of ze bereid zijn om uitkomsten te accepteren ook als die niet hun straatje passen. We hadden eens een geïnteresseerde corporatie, maar gaandeweg bleek dat voor hen de sloop van een bepaald woonblok al vaststond en dat daar echt niet aan getornd kon worden. Dan haken we af.’

Wanneer bent u tevreden?

‘Je moet bescheiden zijn en niet de indruk wekken dat na het spelen van het spel alles in kannen en kruiken is. Ik ben vaak al blij als door het spel partijen in gesprek raken die elkaar normaal niet eens zouden zien.’

 

Dat klinkt laagdrempelig. Wilt u niet dat uw games het verschil maken?

‘Natuurlijk wil ik dat. En soms gebeurt dat ook. In Kaapstad hebben we met een spel gezorgd dat informele handelaren en verkopers aan tafel kwamen bij de herontwikkeling van een gebied waar zij al decennialang hun waar aanbieden. Als het aan de grondeigenaren had gelegen, zou het terrein bebouwd worden en hadden de straatverkopers hun biezen moeten pakken. In spelsessies is verkend hoe deze handelaren straks, als er een nieuw stadsdeel verrijst, toch hun plek kunnen behouden.’

Waar moeten we dan aan denken?

‘Na het spel is er in het plan op de nieuwe overdekte markt plaats ingeruimd voor een deel van de straatverkopers. En in plaats van een cricketveld komt er nu een voetbalveld – omdat de verkopers dat graag doen. En sommige handelaren krijgen een woonplek boven hun containers, zodat ze ’s nachts hun goederen in de gaten kunnen houden.’

 

Jargon voorkomen

Tot slot de vraag welke positie gaming heeft in het brede spectrum van participatie – dat zich uitstrekt van inspraakavonden tot cocreatie en community planning. Ekim Tan benadrukt dat zij als bedenker van het spel onafhankelijk is, terwijl andere participatievormen meestal geïnitieerd worden door partijen, veelal gemeenten, die net zo goed een belang of positie hebben. ‘Wij zijn neutraal, we treden op als moderator of geven technische ondersteuning. Diegenen met belangen of wensen – dát zijn de spelers.’

 

In Blauwe Kamer spraken we eerder met ontdekkingsreiziger Arita Baaijens. Zij vindt dat in planprocessen te weinig ruimte is voor emoties en gevoelens, voor woorden waarmee bewoners hun band met de leefomgeving omschrijven. Ondervangen uw spellen dat?

Tan denkt even na. ‘Een goede vraag. Kijk, zoals ik al zei willen we jargon voorkomen. En we moeten ook oppassen dat de vele data – met name de technische, over bijvoorbeeld energiestromen, circulariteit of investeringen – begrijpelijk worden gepresenteerd. Het blijft oppassen dat harde gegevens of de blik van experts verhinderen dat bewoners hun kijk op de omgeving kunnen uiten.’

 

Ze besluit: ‘Wat dat betreft raakt het project in Overvecht hieraan. Daar lieten we de mensen invulling geven aan beleidsmatige termen. Wat voelen jullie nu bij veiligheid, wat is leefbaarheid voor u?’

 

Dit interview verscheen eerder in het septembernummer van Blauwe Kamer.